Unturned II Devlog #020

dzonyloker

Administrator
Członek Załogi
Lipiec 18, 2014
2805
2370
218


dzonyloker Opublikował nowy post na blogu
Cześć! Wiemy, że od dłuższego czasu nic nie było wstawiane na stronę główną serwisu ale planujemy to zmienić.




Nelson musiał przepisywać prawie całego kod gry odpowiedzialny za ekwipunek, zachowując przy tym ulepszenia wprowadzone już w wersji 3.0. Na przykład przedmioty są teraz całkowicie modułowe, a nie jak w 3.0 gdzie przypisane mają określone wartości. Oznacza to, że teraz możesz mieć zwykłą koszulkę do noszenia, która akceptuje dodanie celownika i może być używana jako broń biała. Nie żeby takie coś miało istnieć, ale ułatwia sprawę w innych sytuacjach. Przykładowo mocowanie elementów noktowizyjnych do hełmu lub zmianę nazwy przedmiotu, tak jak to było pokazane na filmie.




Film jest całkowicie po angielsku ale można zobaczyć na nim:




  • Nową mapę na której testowany jest zasięg i opad kul,
  • Nowy system zamykania na liczbowe hasło oraz klucz,
  • Dzielenie, ładowanie naboi i magazynków,
  • Planowane zmiany na stronie Trello - link,
  • Zwiększenie dostępności do dema. Planowane jest udostępnienie publicznego klucza jak w becie 3.0 zamiast wysyłania pojedynczych sztuk na email.





Kontynuuj czytanie oryginalnego wpisu na blogu.
 
Ostatnia edycja:

Knykciu197

Stary wyjadacz
Wrzesień 27, 2017
1759
1460
218
17
Kluczbork
Klan
GodSpeed
Nie podoba mi się że Nelson skupia się na takich aspektach gry jak grafiki przedmiotów w ekwipunku itd, aczkolwiek system modyfikacji broni wydaje się fajny, balistyka wkoncu będzie jakkolwiek okej no i ogólnie wydaje mi się że gra będzie mniej arcadowa a dla mnie osobiście to plus, te kody do skrzynek nwm jak to do końca będzie działać co jeśli np stracimy klucz itd trochę śmierdzi rusztem, dzielenie ammo jest okej wyjmowanie z magazynków i ładowanie pojedynczych naboii to czyste dayz, też metrometr na lunecie wygląda dosyć fajnie, jestem ciekawy jaki będzie maksymalny render distance I skuteczność broni liczę na coś koło 500-1000m w przypadku snajperek
 

Kroganin

Stary wyjadacz
Maj 3, 2016
1662
1878
198
Klan
A co cie to obchodzi ?
Nie podoba mi się że Nelson skupia się na takich aspektach gry jak grafiki przedmiotów w ekwipunku itd, aczkolwiek system modyfikacji broni wydaje się fajny, balistyka wkoncu będzie jakkolwiek okej no i ogólnie wydaje mi się że gra będzie mniej arcadowa a dla mnie osobiście to plus, te kody do skrzynek nwm jak to do końca będzie działać co jeśli np stracimy klucz itd trochę śmierdzi rusztem, dzielenie ammo jest okej wyjmowanie z magazynków i ładowanie pojedynczych naboii to czyste dayz, też metrometr na lunecie wygląda dosyć fajnie, jestem ciekawy jaki będzie maksymalny render distance I skuteczność broni liczę na coś koło 500-1000m w przypadku snajperek
Kodowanie skrzyń i domków wziął z rusza, gdzie to dobrze się sprawdza. Tracisz klucz=Tracisz bazę, a hasło prawdopodobnie będziemy wpisywać tylko raz.
 
  • Lubię to!
Reactions: Zero Skila

Zero Skila

Stary wyjadacz
Lipiec 15, 2017
1710
855
178
15
Kielce
www.youtube.com
Klan
[LWP] Ludowe Wojsko Polskie
Nie podoba mi się że Nelson skupia się na takich aspektach gry jak grafiki przedmiotów w ekwipunku itd, aczkolwiek system modyfikacji broni wydaje się fajny, balistyka wkoncu będzie jakkolwiek okej no i ogólnie wydaje mi się że gra będzie mniej arcadowa a dla mnie osobiście to plus, te kody do skrzynek nwm jak to do końca będzie działać co jeśli np stracimy klucz itd trochę śmierdzi rusztem, dzielenie ammo jest okej wyjmowanie z magazynków i ładowanie pojedynczych naboii to czyste dayz, też metrometr na lunecie wygląda dosyć fajnie, jestem ciekawy jaki będzie maksymalny render distance I skuteczność broni liczę na coś koło 500-1000m w przypadku snajperek
Kodowanie skrzynek/drzwi jest wzięte z rusta czyli tracisz klucz, tracisz Itemy/bazę,. Kod będziemy pewnie wpisywać tylko raz, a klucz trzeba będzie mieć przy sobie by otwierać drzwi